重なりチェック


 新しい並列イベントにドラッグ&ドロップによるユニット作成処理を作っていきます。

 ユニットピクチャとカーソルが重なっているかを逐一チェックして、重なっている場合はピクチャ番号を取得しています。

 何を選択しているかプレイヤーに伝えるために9行目で少し拡大表示するようにしています。
 重なっていない場合は元に戻るよう13行目のピクチャ移動で無差別に拡大率を100%にしています。

 重なっていない場合は処理終了です。

ユニットキャッチ

 少々長いですが以下ドラッグ処理です。

 ドロップ位置が分かりやすくなるように一手間加えています。
 ドロップ時の処理で利用するのでマップチップの座標も同時に取得しています。

建築前チェック

 ドロップ処理の前に建築に必要なリソースのチェックと消費を行うイベントを作っておきます。

 ユニットIDとリソースの消費を行うかチェックのみかのフラグを引数として渡します。
 リソースの条件が2つあるのでチェックと消費処理は分割する必要があります。

 チェックをパスした場合は許可フラグを立てて戻します。

 パスした場合にチェック数がカウントアップされます。
 確認するリソースが2つあるので、合格した場合はチェック数が2になってループを抜けます。

 チェック数が2でたどり着いた場合は許可フラグを立てます。
 ここで消費モードにしてこのイベントを呼ぶことも出来ますが、無限ループに落ちる危険があるのでやめておきます。

ユニットドロップ

 ユニットキャッチの『ピクチャを元に戻す』の次に以下のイベントを追加しました。

 ユニット番号0に対応するピクチャ番号が10なので、ピクチャ番号から10を引いてユニット番号にしています。
 建築前チェックをパスした場合にリソースの消費、データベースとマップチップの書き換えを行います。

 テストプレイの結果です。