ゲーム画面を作る

床板とウインドウ

 はじめにキャラクターが乗るチップをマップ上に必要数置いていきます。
 きれいに並んでいますが、最初に必要な数を置き、ウインドウとにらめっこしながら整理しました。

 次にウインドウを配置します。必要最小限にとどめるといろいろな点で捗ります。

 マップチップの下にピクチャを置く為、ピクチャ番号を-100,000以下にしています。

 今回はデザイン時のものを流用しましたので5分で終わりましたが、大切な部分なので当時は相当時間を浪費したと記憶しています。
 とにかく軽快に遊べることを目的にデザインしています。
 軽快さを追求するため、もともと少ない奥深さがどんどん浅くなっていくことには目を瞑ります。

酒場にキャラクターを配置

 自由に並べ替えできるようにする予定ですが、初期化の段階ではユーザーデータベースのID順に並べます。
 並べ替え処理はゲーム中でも利用するので使いまわせるように設計したいのですが、現段階ではそのイメージが湧かないので後回しにします。
 画像を酒場の位置に配置していきます。

 キャラのユーザデータはこうなっています。
 ピクチャを表示する時にこの4番目のデータ([3]に該当)を文字列変数に読み込んで利用します。


 このようにすると読み込めます。
 あとはこれをループで処理して、

 テストプレイをすると、

 キャラクターが追加されるだけで雰囲気が出てきました。少しテンションが上がります。

酒場にキャラクターがいることを可変データベースへ書き込む

 可変データベースの仕様を修正します。
 傭兵>位置情報としていましたが、位置情報>傭兵の方が処理しやすいので変更します。
 可変データベース2の『傭兵』を『位置情報』に変更します。

■位置情報
┗傭兵ID

 位置情報ID0~11:酒場、以降4個1セットで攻略地として4箇所を使用するという仕様です。

 では、キャラクタを酒場に追加した際に、位置情報に傭兵IDを入れる処理を作ります。

 まずは初期化をしておきます。初期値を変更したり、サイズを変えたりした場合の手間を省くことが出来ます。

 処理は一行追加するのみです。

 以上でピクチャを配置し、キャラクタがその位置にいることをデータベースに記憶させることができました。
 ピクチャの座標を位置情報に変換することも可能ですが、楽なのでこちらを選択しました。

 次項はターン開始時の初期化として攻略地の配置とデータ作りをやります。