解雇・攻略実行ボタン

資金・ボタンラベル

 今回はボタン処理を2つ作るのみなので、初めに一部情報を表示する処理を追加しておきます。
 資金を表示する際に数字だけでは味気ないのでお金アイコンを追加表示するようにします。
 親フォルダからicon116.pngを自分のゲームフォルダのBasicDataフォルダへコピーしておきます。

 アイコンは\i[xxx]と記述して利用します。xxxの部分にicon以下の数値を入力します。

 今回はicon116.pngを利用したので、\i[116]と入力しました。

 テストプレイの結果、上図のように表示されます。
 同様にしてボタンの部分に文字列を表示させました。

 少しゲームらしくなりました。

攻略地情報

 プレイヤーにどのようにヒントを提供するか悩みました。
 腕力・知力の値をオープンにしては面白くないし、伏せてしまっては製作者でも攻略できません。
 今回は0~9を1点、10~19を2点・・・と格付けしてヒントを提供する方法を選びました。

 イベントは攻略地を作る処理の最後に挿入しました。

 もう少しスマートな画面にしたかったのですが力不足でした。

解雇

 結果はドラッグ&ドロップと同じになりますが、右クリックで解雇できると便利そうなので機能を追加します。

 解雇が起動しない条件が3つあるのでその場合はイベント中断するようにしておきます。
 ドラッグ処理は孤立させるべきでした。読みが甘くてちょっと後悔しています。

 移動処理は前回の処理から一部コピーと少し修正するだけで済みました。
 位置IDの取得は重複するので独立イベントを作りました。

攻略ボタン

 内部処理は次回になりますが、ボタン処理はここで追加しておきます。
 現在ループ処理が以下のようになっています。

<メインループ>

<傭兵振分>

 見ての通り傭兵振分処理のループから抜け出すことが出来ません。
 攻略実行ボタンイベントの戻り値でループから抜ける修正を加えていきます。

 まず攻略実行ボタンから戻り値を返すように設定します。

 ボタンを押した時に1を返すようなイベントを作ります。
 ピクチャとクリックのチェックのみなので簡単です。

 振分ループで受け取ってループ中断できるようにします。

 テストプレイでループから抜けたことを確認します。
 デバッグ用に文章表示イベントを置いています。

 ボタンに『押した感』が出るような演出、出かけるキャラがいない時は攻略できないようにする条件分岐などを加えて雇用処理は完成です。